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應書嶺攜英雄體育獲18億現(xiàn)金投資 為2023國內(nèi)電競市場復蘇縮影?

國內(nèi)電競頭部企業(yè)英雄體育宣布將獲得沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group 18億元現(xiàn)金投資。Savvy也將成為英雄體育最大外部投資人股東。

獲得國際資本的加持后,進軍海外市場勢必成為英雄體育優(yōu)先級更靠前的戰(zhàn)略。英雄體育聯(lián)合創(chuàng)始人兼CFO唐丹妮表示:“本輪投資是英雄體育建立全球電競市場的重要一步。隨著虛擬世界和現(xiàn)實世界的碰撞加深,電競的普及率會越來越高。我們很高興與Savvy合作,共同推動全球電競行業(yè)的長期增長和發(fā)展。”

每經(jīng)記者 朱鵬每經(jīng)編輯 魏官紅

2月16日,國內(nèi)電競頭部企業(yè)英雄體育VSPO(以下簡稱英雄體育)宣布將獲得沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group(以下簡稱Savvy)18億元現(xiàn)金投資。Savvy也將成為英雄體育最大外部投資人股東。

據(jù)悉,這筆戰(zhàn)略投資創(chuàng)下了電競行業(yè)有史以來的現(xiàn)金投資紀錄。英雄體育創(chuàng)始人、董事會主席應書嶺表示:“我們將加速全球擴張,并特別關注中東地區(qū),在那里我們將支持Savvy發(fā)展電競的愿景。”

英雄體育拿下創(chuàng)紀錄的C輪融資或許有望成為2023年國內(nèi)電競市場全面復蘇的縮影。

數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。其中,中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。但作為數(shù)字產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,電競也坐擁政策和風口的雙重利好,尤其線下賽事在今年有望全面復蘇,電競產(chǎn)業(yè)或許能重新提速前進。

創(chuàng)紀錄的C輪融資,沙特資本偏愛電競?

Savvy首席執(zhí)行官布萊恩·沃德表示:“和英雄體育的這筆交易展示了我們對電競市場的信心。這項投資為我們在亞洲這個龐大的地域提供了重要的立足點,也是我們將沙特打造為全球游戲和電競行業(yè)中心的重要戰(zhàn)略組成部分。”

此次將拿下沙特資方的18億元現(xiàn)金投資,英雄體育除了創(chuàng)下電競行業(yè)有史以來的現(xiàn)金投資紀錄,也為其業(yè)務擴展奠定了充實的物質(zhì)基礎。據(jù)悉,英雄體育計劃利用這筆投資進行關于XR、AR、AI等技術在電競領域的研發(fā)和廣泛應用。

成立于2016年的英雄體育在過去幾年先后主辦及承辦了包括雅加達亞運會、王者榮耀、和平精英、PUBG、PUBG MOBILE等幾十個全球領先電競IP的官方賽事或職業(yè)賽事。此外,英雄體育在內(nèi)容制作、電競商業(yè)化、虛擬電競、電競電視、電競綜合體運營、電競潮流文化IP運營等方面都有相關布局。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù),電子競技企業(yè)最主要的業(yè)務是電競游戲研發(fā)、電競場館和電競賽事服務,占比分別達到23.32%,23.09%和22.23%。硬件與設備、電競俱樂部、電競教育等業(yè)務的企業(yè)數(shù)量相對較少。這或許也是此次Savvy和英雄體育能夠達成投資合作的重要因素之一。

圖片來源:《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》截圖

Savvy董事會副主席、沙特王子費薩爾表示:“我們極為重視電競行業(yè)未來的巨大機遇。這項投資也是我們將沙特打造為全球游戲和電競行業(yè)中心的重要戰(zhàn)略組成部分,也將為沙特的電子競技生態(tài)系統(tǒng)提供支持。通過投資和合作伙伴關系將國際型企業(yè)吸引到沙特,將有助于在沙特充分挖掘其游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃潛力,并汲取領先的電競產(chǎn)業(yè)知識。”

據(jù)了解,沙特有近2350萬人的年輕游戲、電競玩家群體,約占國家總?cè)藬?shù)70%。事實上,沙特在過去一段時間在電競領域已有諸多“大動作”。

2022年1月,Savvy以10.5億美元和5億美元的價格并購了兩大知名電競賽事主辦公司ESL和FACIT。除此之外,沙特資方還注資了全球多家電競及游戲相關公司,EA、TAKE2、暴雪、任天堂等背后均有沙特資本的身影。

獲得國際資本的加持后,進軍海外市場勢必成為英雄體育優(yōu)先級更靠前的戰(zhàn)略。英雄體育聯(lián)合創(chuàng)始人兼CFO唐丹妮表示:“本輪投資是英雄體育建立全球電競市場的重要一步。隨著虛擬世界和現(xiàn)實世界的碰撞加深,電競的普及率會越來越高。我們很高興與Savvy合作,共同推動全球電競行業(yè)的長期增長和發(fā)展。”

亞運會舉辦在即,外部因素利好電競

電競的普及率逐漸增高。從認識層面,據(jù)《2022年亞州電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,約20%的網(wǎng)民在知曉電競?cè)脒x杭州亞運會正式比賽項目后,對電競的各方面態(tài)度從“不認同”轉(zhuǎn)為“認同”;從市場層面,2021年亞洲電競觀眾規(guī)模為2.79億,據(jù)預測,這一數(shù)字將在2025年增至3.63億。

圖片來源:《2022年亞州電競運動行業(yè)發(fā)展報告》截圖

延期于今年9月末舉辦的杭州亞運會無疑是本年度電競行業(yè)的頭號大事件。據(jù)悉,《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等8個項目將在今年的杭州亞運會上作為正式比賽項目亮相。

一位不愿具名的資深業(yè)內(nèi)分析師告訴每經(jīng)記者,這將有利于電競賽事在未來走向更加職業(yè)化的道路,“當電競選手成為電競運動員,某種程度上對其職業(yè)生涯的健康發(fā)展也更為有利”。

過去一年,電競產(chǎn)業(yè)普遍呈承壓態(tài)勢。據(jù)悉,受疫情影響,2022年,國內(nèi)共舉辦了108項電子競技賽事,較2021年有所減少,其中有38%的電子競技賽事采用線上辦賽形式。“線下賽事恢復后,像門票、周邊以及轉(zhuǎn)播版權無疑都會賣得更好。對英雄體育來說,這肯定算是利好的外部因素。”

據(jù)上述發(fā)展報告,亞洲電競市場當前區(qū)域發(fā)展差異化顯著,中國和韓國市場較為領先,日本市場正在起勢,其他新興市場在未來的競爭格局相對開放,但中東地區(qū)的政策支持和資金儲備無疑有助于其彎道超車。

據(jù)悉,當前中國市場貢獻了全球電競市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。此外,全球電競賽事營收規(guī)模在2025年有望超過18億美元。

上述分析師認為,電競本身基于游戲,因此電競市場的發(fā)展前景某種程度取決于游戲的國民性程度幾何。“就像如果游戲?qū)﹄娔X配置的需求門檻過高,那很多新興市場的玩家可能就很難進入這一領域。所以未來游戲需要進一步提高適配性,這是電競能否走向真正全球化的一個前提。當然還有文化建設等各環(huán)節(jié)的工作需要推進,這其實不是一朝一夕能完成的事。”

免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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