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《王者榮耀》下滑 競爭者機會來了?

近日,騰訊公布了2017年全年財報,騰訊營收為2377.6億元,同比上升56%。雖然財報看上去光鮮,但與財報營收對比,騰訊的核心業務——游戲業務卻出現了環比下滑。第四季度,騰訊PC端和手機游戲收入總計297億,低于三季度的328億,環比下滑9.5%。

自推出《王者榮耀》以來,騰訊就一直引領中國手游市場。僅是一款英雄人物的皮膚,就能讓騰訊一天收入1.5億。但這款風靡了2017年一整年的游戲也難逃疲軟的命運。去年9月,數據機構公司QuestMobile和極光大數據的報告雙雙顯示,《王者榮耀》在DAU、MAU和留存曲線到達了一個轉折點,呈現下降趨勢。

與此同時,網易在游戲方面也繼續緊跟熱點強推“吃雞”手游。阿里也傳出在大力布局游戲業務。雖然騰訊一直在游戲市場地位穩固,但巨頭仍然在大力搶奪蛋糕。除了巨頭外,這半年也跑出了不少并非“出自名門”的爆款手游。《戀與制作人》、《旅行青蛙》獨辟蹊徑,在短期內獲取大批用戶進行變現。在巨頭伺機搶占蛋糕的時候,創業公司的機會在哪里?

騰訊游戲面臨“青黃不接”

騰訊游戲營收環比下滑和《王者榮耀》進入疲軟期有關?

“相對2016年,2017年《王者榮耀》的收入占騰訊游戲收入的占比是下降了的,由于《王者榮耀》的收入規模太大,其他游戲的收入增長不能有效抵消《王者榮耀》收入的不增長。”天圖資本董事總經理葉珂分析。

騰訊財報則稱,智能手機游戲活躍用戶保持穩健,而ARPU(每用戶平均收入)環比下降。為射擊類游戲《穿越火線手游》推出生存模式,大大拓展了用戶基礎,但并未立即商業化。本季多款角色扮演游戲已進入用戶鞏固階段,故收入環比減少。

也就是說,以《王者榮耀》為代表的手游用戶開始固化,用戶的付費意愿下降;而剛剛引進的“吃雞”游戲還沒開始商業化。

作為一款現象級的頭部游戲,《王者榮耀》日活一直保持在8000萬到1億。“要再出一個如此現象級的全民級游戲,并非易事。”葉珂稱。

《王者榮耀》的特點也就是整個游戲行業的特點。頭部游戲在火爆期的吸金吸睛效果明顯,但生命周期也相對較短。騰訊游戲收入的趨勢符合游戲行業的情況。

那下一個機會呢?《王者榮耀》之后,各個巨頭開始搶占的市場是“吃雞游戲”。吃雞游戲始于韓國公司Bluehole開發的《絕地求生大逃殺》。“大逃殺”模式指的是限制的區域中,平等的玩家們通過區域內的資源沖突,最后只有一個人/隊伍可以取得最后的勝利。勝利者則可以享受chickendinner。根據SteamSpy的數據,《絕地求生》已經連續34周排名Steam周銷量排行榜第一。

率先入局“吃雞戰場”的是網易的《荒野行動》、《終結者2:審判日》和小米的《全民槍戰》。在版權的爭奪戰中,騰訊則在去年11月22日宣布與Bluehole達成戰略合作,獲得《絕地求生大逃殺》在中國的獨家代理運營權。

不過在騰訊搶IP的時候,網易的《荒野行動》已經占據先發優勢,蟬聯APPStore暢銷榜前10。根據極光大數據顯示,《荒野行動》、《穿越火線-槍戰王者》均進入新增手游用戶APP偏好TOP10。

巨頭紛紛進入,但爆款周期可遇不可求

據極光大數據,截至2017年12月最后一周,中國手游APP市場滲透率達76.1%,用戶規模為7.76億。

“移動游戲用戶規模的增長決定的是長期而言的新游戲的用戶規模。移動游戲用戶的增長的確在放緩,這跟手機整體出貨量不增長有關,該覆蓋的都已經覆蓋了。”葉珂分析。

這意味著,手游市場的紅利期已過。騰訊、網易包括完美世界等公司一直占據游戲市場。根據SensorTower的統計,目前騰訊、網易是2017年中國市場發布應用最多的發行商。2017年騰訊共計手游產品共計44款,網易發布手游產品共計43款。騰訊、網易在PC游戲市場和手機游戲市場的占有率都超過了76%。

《王者榮耀》爆紅之后,手游的吸金能力被進一步證實。馬云曾經多次放話,“餓死也不做游戲”、“游戲不能改變中國現狀”,但阿里也終于加入了這個戰場。2017年9月27日,阿里將10億收購的廣州簡悅并入阿里大文娛,同時宣布成立獨立游戲事業群。

3月27日,有媒體報道阿里游戲正在大規模挖角其他游戲公司,其中網易某游戲項目組員工稱整個部門都收到阿里游戲發來的信息。但目前,阿里還沒有出品可稱之為“爆款”的游戲。

除了大規模搶市場外,游戲巨頭公司也在加緊步伐布局產業鏈。2月8日,盛大游戲宣布與騰訊達成戰略合作,騰訊以30億元人民幣戰略入股盛大游戲,雙方將在現有業務上強化深度合作。

“產業鏈的布局能幫助公司化解爆款游戲生命周期不確定性的風險。事實上,騰訊在游戲產業鏈上的布局應該是全球最好的,最近很火的絕地求生的游戲開發商就是騰訊100%控股的。”葉珂透露。

爆款游戲能為公司收入的快速增長做出很大貢獻,但同樣地,可能會來得快去得也快。巨頭公司在游戲市場的優勢已經很明顯,但是仍然無法逃脫游戲的市場規律。除了騰訊第四季度的游戲營收環比下滑,網易面臨了相同的狀況,網易游戲服務收入80.04億元,分別較上一季度和上年同期下降1%和11%。

其他游戲創業公司機會在哪兒?

巨頭搶奪市場,布局產業鏈,但隨著他們進入乏力期,市場的縫隙也漸漸被打開。去年下半年,有兩款游戲進入了大家的視野。一款是《戀與制作人》,一款是《旅行青蛙》。

《戀與制作人》的制作方是蘇州疊紙網絡科技有限公司,2014年獲得了IDG資本數百萬美元的A輪融資,2015年獲得了東方證券旗下投資基金東方星暉領投、宋城演藝旗下寧波宋城互聯網娛樂投資合伙企業跟投的1.5億元的B輪融資。而《旅行青蛙》的制作方則是一家日本名叫Hit-Point的小公司。

這兩家公司雖然名氣不大,但是卻找到了游戲新的類型生發點。《戀與制作人》屬于乙女游戲,號稱是“專為女性打造的全新超現實戀愛經營手游”,從12月20日開放公測起,《戀與制作人》十天內就登上了APPStore游戲暢銷排行榜第4,日流水超500萬,引爆了一時的風潮。乙女游戲在中國尚屬空白,《戀與制作人》瞄準這個機會打開了女性用戶市場。而《旅行青蛙》也是養成游戲。這兩款游戲都并不復雜。

創業公司除了找準空白市場外,營銷也是硬核。《戀與制作人》從去年7月6日就啟動營銷預熱開始宣發,利用微博吸粉;此后參加了螢火蟲漫展、成都CD漫展,廣州yaca漫展等4個國內大型的漫展;微博上邀請coser進行宣傳,培養粉絲。再等到公測即將開始時,直接用“戀愛基金”的噱頭在微博上進行抽獎轉發,達到了破7萬的傳播量。

“游戲制作公司,可以充分利用當下社交化傳播的紅利,做出好的產品進行社會化發行,榜樣就是戀與制作人、旅行青蛙。”葉珂說。

葉珂還分析,除了單個游戲外,還要通過不同發展路徑積累大量用戶,成為游戲發行的渠道之一。已經成功的公司范例就是YY和B站,包括做玩家社群的撈月狗。

“游戲平臺要規避被流行游戲束縛,就一定不能綁定一個IP。要服務很多游戲類型的玩家,服務很多游戲廠商,才不會受限于某款游戲的生命周期,也不會受限于巨頭公司。”撈月狗CEO黎博精說。(記者張皓月)

關鍵詞: 榮耀 競爭者 王者

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