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國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模近3000億元 業(yè)界:游戲著作權(quán)值得關(guān)注

人民網(wǎng)北京1月14日電(記者李彤)近日發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“《報(bào)告》”)顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965億元,同比增長(zhǎng)6.4%,增幅較去年同比縮減近15%。有業(yè)界人士表示,伴隨著消費(fèi)需求不斷變化、游戲產(chǎn)業(yè)出海布局,著眼于高品質(zhì)的長(zhǎng)線開發(fā)和穩(wěn)健運(yùn)營(yíng),正成為我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的趨勢(shì),游戲著作權(quán)保護(hù)值得關(guān)注。

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在解讀《報(bào)告》時(shí)表示,雖然收入依然保持增長(zhǎng),但在“宅經(jīng)濟(jì)”效應(yīng)衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑的影響下,增幅較去年同比縮減。他說(shuō),目前國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%。盡管用戶數(shù)量趨于飽和,但隨著防沉迷新規(guī)落地和未成年人保護(hù)工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。

移動(dòng)游戲是業(yè)界關(guān)注的重點(diǎn),《報(bào)告》顯示,移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比為76.06%??蛻舳擞螒蛘急?9.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁(yè)游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場(chǎng)占比均繼續(xù)下滑。

“由于今年移動(dòng)游戲新品上線明顯減少,收入來(lái)源主要依靠原有產(chǎn)品支撐,致使增幅同比縮減28%。”張毅君說(shuō)。

記者梳理發(fā)現(xiàn),從2021年上市游戲公司三季報(bào)看,約有七成公司實(shí)現(xiàn)盈利,但近半數(shù)公司凈利潤(rùn)同比下滑。前三季度,凈利潤(rùn)同比縮水的公司占到五成,營(yíng)業(yè)收入同比下降的公司達(dá)到四成。

北京娛美德知識(shí)產(chǎn)權(quán)服務(wù)公司CEO徐廷旭表示,在產(chǎn)業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、版號(hào)總量嚴(yán)控的背景下,從短期看新游戲研發(fā)和上線計(jì)劃將受到影響,對(duì)規(guī)模小的游戲廠商影響大,從中長(zhǎng)期看則利好行業(yè)長(zhǎng)期健康穩(wěn)定發(fā)展,將改變產(chǎn)品傳統(tǒng)的開發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)模式,游戲廠商將把更多精力放在產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)上。

有業(yè)界人士表示,前些年游戲企業(yè)的廣告成本決定了收入,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的渠道費(fèi)用全球居高,廣告部門競(jìng)爭(zhēng)激烈,在開發(fā)端的投入少,往往更偏向開發(fā)周期短、上市節(jié)奏快、性價(jià)比高的產(chǎn)品。但隨著既有市場(chǎng)紅利的消失和中國(guó)游戲企業(yè)“走出去”步伐的加快,研發(fā)能力考驗(yàn)著企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

徐廷旭表示,為了尋求利潤(rùn)的長(zhǎng)期增長(zhǎng)點(diǎn),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)拓展是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)。中國(guó)移動(dòng)游戲在全球范圍內(nèi)具備一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì),會(huì)為海外市場(chǎng)帶來(lái)更多優(yōu)質(zhì)的選擇。過(guò)去一年,出口海外的自研移動(dòng)游戲中,策略、角色扮演、射擊類游戲獲得了用戶喜愛,但缺乏大型制作的高品質(zhì)產(chǎn)品,這是未來(lái)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提升的空間。

“伴隨我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的提升和出海規(guī)模的增長(zhǎng),中華文化、中國(guó)元素的影響力也將隨之提升和擴(kuò)展?!睆堃憔硎?,隨著消費(fèi)需求不斷變化,產(chǎn)品形態(tài)共生發(fā)展趨勢(shì)明顯,精品游戲“多端并舉”漸成趨勢(shì),游戲自創(chuàng)IP的重要性凸顯。

徐廷旭認(rèn)為,除了現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)鏈外,基于游戲衍生的IP產(chǎn)業(yè)也值得關(guān)注。IP的熱度來(lái)自于移動(dòng)游戲的爆發(fā),玩家們能夠在最短的時(shí)間內(nèi)了解一款移動(dòng)游戲的背景、人物、技能,吸引了大量的流量,從而帶動(dòng)流水的提升。但也出現(xiàn)了不少頂著IP,質(zhì)量參差不齊的游戲產(chǎn)品,及IP侵權(quán)、著作權(quán)侵權(quán)的現(xiàn)象,這也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展有待解決的問(wèn)題。

關(guān)鍵詞: 游戲市場(chǎng)

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